Trick slots ni ikke bare

Trick slots ni ikke bare h1>

+ Utmerket bruk av veiviseren sin folgesvenn.

– Catching familiars er helt tilfeldig.

– Normale kamper er veldig kjedelige.

– The «White Witch» buen billiger historien.

Jeg skulle onske jeg kunne si at Ni no Kuni: Wrath of the White Witch er en av de beste JRPGene i denne generasjonen. Det hadde sikkert potensialet til a v re. Som et joint venture mellom Level-5 og Studio Ghibli, har spillet et inspirert visuelt design, en kj rlig spillestokk og en historie fylt av sjarm, humor og berore oyeblikk, alt man kan forvente fra begge selskapene. Dessverre, for alt som Ni no Kuni gjor riktig, gjor det noe like feil, og denne dualiteten har innflytelse pa nesten hele spillet.

Ting starter sterkt, om noe avkortet. Spillet apnes i Motorville, USA, en idyllisk liten by i det som ser ut til a v re 1950-tallet. Oliver er en ung gutt som vokser opp med sin mor og gar inn i alle slags problemer. Han og hans venn Phil har skapt sin egen roadster og glir bort sent en natt for a prove den ut. Ting gar ikke som planlagt, og bilvrakene dumper den lille gutten i elven. Som Oliver sliter med a holde hodet over vann, kommer hjelp snart i form av sin mor, som dykker inn og redder ham. Dessverre gir moderens svake hjerte ut av innsatsen, og hun gar snart bort. Dager senere sitter Oliver i rommet sitt og grater over et utstoppet leketoy som moren hadde gitt til ham da han var liten, noe som far den lille tingen til a komme seg til livet som Mr. Drippy, en walisisk aksentfigur som forteller ham om en annen verden , et sted hvor han kanskje kunne finne en mate a redde sin mor pa.

Den andre verden er en av magi og monstre, og hver person og dyr i den verden er bundet til en soulmate i Olivers. Det er hans mors sjelevenner som han bestemmer seg for a oppsoke, men dessverre l rer han at hun er en kraftig veiviser som ble beseiret og fanget av den onde morke djinnen Shadar. For a redde henne, ma Oliver l re a bli en trollmann i sin egen rett, og sette en stopper for Shadars tyranni selv.

Mye av historien er dedikert til temaer av eskapisme som Oliver reiser over denne magiske verden, gjor nye venner og fikser folks odelagte hjerter. Alt som skjer i den andre verden, spegler Oliver pa en eller annen mate, spesielt blant hovedpersonene og deres sjelevenner i den virkelige verden. Det er like forsinnende og opploftende, og i de forste forti timene av spillet er historien en virkelig fantastisk. Dessverre, de siste ti timene av spillet, «White Witch» -sagaen som ble lagt til PS3-versjonen, foles klistret pa, unodvendig, og aktivt utoser mye av det som ble oppnadd av resten. Hele kapitlet foles mer som billig DLC enn en faktisk del av historien. Verre, slutten pa dette kapittelet er sa utrolig kort at det var bokstavelig talt over for jeg kunne til og med fullfore tweeting at den hadde startet. Hele segmentet foles som et komplett spill av tid, og forringer faktisk fra spillet som helhet. Hadde hele saken blitt kuttet fra spillet helt, ville det nok ha v rt bedre.

I likhet med historien gjor Ni No Kunis spill en rekke ting rett mens de feiler nesten like ofte. Som Oliver reiser gjennom den andre verden l rer han dusinvis av nye magi som kan hjelpe ham pa en rekke mater. Disse staverne blir brukt pa fantastiske mater for a krysse verden og utforske de forskjellige fangehullene. Et stort antall sideoppdrag kan hentes fra de forskjellige «Swift Solutions» -butikkene som er satt opp i hver by, og belonningene for a fullfore dem er mange. Ikke bare kommer hver oppgave vanligvis med bade en vare og en kontantbelonning, men spillerne tjener ogsa fortollingsstemmer som kan brukes til a kjope faste, passive bonuser til ulike omrader av spillet. Ni no Kuni har til og med et komplekst alkymisystem, og nye formler blir tilgjengelig med jevne mellomrom gjennom hele spillet. Ni no Kuni handterer eventyr bedre enn nesten enhver annen JRPG som skal utgis for denne konsollgenerasjonen. Det er sa mye a gjore, og sa mange fasetter a utforske, er utformingen av verden i seg selv et omrade som Level-5 har blitt nesten perfekt.

Kampsystemet er litt mer hit og savner. Festmedlemmene deltar i kamp, en kontrollert av spilleren og de to andre som handteres av noen uhyggelig darlig AI. Hver karakter kan ha tre familiemedlemmer som de kan bytte mellom pa vilje under kamp, og nye familiemedlemmer kan kjopes i lopet av spillet, akkurat som Pok & eacute; mon-serien. Tegnene selv kan ogsa delta i kamp, og benytter seg av magi og evner som er unike for hver av dem. Mens kampsystemet kan v re ganske hyggelig, spesielt under de utrolig engasjerende sjefsbattene, kan det ogsa v re overraskende kjedelig. Normale kamper pleier a v re ganske unengaging, med den mest effektive ruten til seier er vanligvis den grunnleggende angrepskommandoen. Selv om spillet spiller vert for et imponerende antall staver og evner, har MP-kostnadene en tendens til a v re utrolig hoy, og karakteren MP-bassene er frustrerende sma. Og med at AI er spesielt uintelligent, er det ikke uvanlig at AI-kontrollerte partiledere blaser hele MP-bassenget i de forste tjue sekundene av en kamp, spesielt tidlig i spillet.

Sannsynligvis den storste lovbryteren i denne avdelingen er metoden der nye familiemedlemmer ervervet. Det er helt, helt, hundre prosent tilfeldig. Hver gang et skapning er beseiret i kamp, er det en liten sjanse for at den vil bli forelsket i Oliver og hans folgesvenner, hvor det kan bli fanget og lagt til i listen over tilgjengelige familiemedlemmer. Oddsen for denne hendelsen oker avhengig av hvor mye sterkeren spilleren er enn potensialet kjent, men prover a fange en bestemt skapning er en ovelse i frustrasjon. Verre er fortsatt den handfulle sidequests som krever at spillere skal fange spesifikke, en oppgave som tar langt lengre tid enn det burde. Pa en positiv mate, nar en kjent er blitt fanget, er fremdriftssystemet de bruker, fantastisk. Alle familiemedlemmer kan metamorphisere to ganger, og spillerne kan velge mellom to endelige skjemaer som l rer helt forskjellige spesielle evner. Pa toppen av det, kan spillerne mate sine familiars spesielle godbiter, noe som oker statistikken deres og gjor at de blir vennligere. De kan til og med fa nye trikser som gir dem tilgang til flere evner i kamp.

Langt den mest innovative og interessante fasetten til Ni no Kuni er Wizard’s Companion, en 340-siders bok med informasjon om staver, gjenstander, fiender og til og med et dusin korte historier. Selv om bare en handfull mennesker som er heldige nok til a score den spesielle Wizard’s Edition versjonen av spillet, vil fa den fysiske versjonen av denne boken, er en komplett digital versjon inkludert i spillet selv og brukes til fantastisk suksess. Spesielt vil spillerne mote et tegn flere ganger i lopet av sine reiser som gir gater a lose, svarene som kan oppdages ved a soke gjennom boken. Det er en veldig uvanlig gameplay mekaniker fortjener spesiell anerkjennelse. Nar det er sagt, er det verdt a papeke at det finnes en rekke opplysninger i boken som aldri ser bruk i selve spillet. Det mest uvanlige av disse er et sett med tretten spells som aldri kan kastes, men bortsett fra en av dem, er det ikke gitt noen forklaring pa deres tilstedev relse.

Selvfolgelig, det ene omradet Ni no Kuni falter aldri i, er det en estetisk sjarm. Fra topp til bunn er spillet visuelt imponerende. De enkle tegnet design og lyse farger er typiske for Studio Ghiblis anerkjente arbeid i animeindustrien, og de blir levendegjort med kjempeflott celleskygging. Hvert nytt omrade spillere besoker i lopet av spillet er unikt og spennende, og detaljnivaet i noen av miljoene er forbloffende. Lyden er like fantastisk, spesielt Joe Hisaishis fantastiske poengsum. Hele lydsporet er fullt orkestrert, og av Tokyo Philharmonic Orchestra likevel. Sporene spenner fra store, feiende epics til jubilante ditties til mild reise musikk, og det er lett a finne seg humming sammen. Stemmen som virker, selv om det er overraskende sparsom for et spill av denne kaliber, er ganske bra, spesielt bruken av aksenter. Det er tider nar dialogen lyder litt, men for det meste holder den seg veldig bra.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch er et veldig godt spill, men det har altfor mange lett-remedied design feil a ignorere. For spillere som kan se forbi disse feilene, venter et fantastisk eventyr. For alle sine feil er spillets sjarmerende historie og kj rlig cast et av de mest minneverdige i denne konsollgenerasjonen. JRPG-fans ville v re remiss a overse det, men bor ogsa v re klar over at det er langt fra perfekt.